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Este site apresenta recursos produzidos no projeto "Implicações da abordagem de conteúdos relacionados à história e cultura afro-brasileiras e africanas no ensino de Sociologia por meio da gamificação", coordenado pela Profª Drª Zelinda Barros e realizado no período de outubro de 2022 a setembro de 2023, no campus dos Malês, em Sâo Francisco do Conde(BA). Apoiado pela Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB) no âmbito do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica da Universidade da Integração Internacional da Lusofonia Afro-brasileira (UNILAB), o projeto teve como objetivo criar subsídios para a compreensão das implicações da abordagem de conteúdos relacionados à história e cultura afro-brasileiras e africanas no ensino de Sociologia por meio da gamificação.


O site está organizado em 4(quatro) páginas:

- Página principal

- Equipe do projeto

Mapeamento de sites de jogos e atividades gamificadas com temas relacionados à história e cultura afro-brasileiras e africanas

- Jogos e atividades gamificadas produzidos no âmbito do projeto


Os recursos digitais produzidos no âmbito do projeto estão licenciados com a licença Creative Commons BY-NC-SA (Atribuição Não Comercial Compartilha Igual). Com esta licença, você é livre para compartilhar (copiar e redistribuir o material em qualquer meio ou formato) e adaptar (remixar, transformar e construir sobre o material), mas deve dar o crédito apropriado, fornecer um link para a licença e indicar se as alterações foram feitas. Se remixar, transformar ou desenvolver o material, deverá distribuir suas contribuições sob a mesma licença do original.


SOBRE O PROJETO

O ensino de Sociologia, ao refletir as mudanças pelas quais passa a sociedade, reforça a necessidade de refletirmos sobre as diferentes dimensões dos fenômenos (cultural, política, econômica, etc.) de modo articulado, com a consideração das contribuições de outras áreas. Com a abordagem de conteúdos relacionados à história e cultura afro-brasileiras e africanas em todo o currículo da Educação Básica determinada pela Lei nº 10.639/03, nos deparamos com o desafio de criar estratégias didáticas que aproximem os diferentes campos na abordagem a temática. Assumindo este desafio, propomos este projeto com a intenção de viabilizar um diálogo interdisciplinar que nos auxilie, a partir do ensino de Sociologia, a compreender de modo transdisciplinar as diferentes dimensões que compõem o social atuam e se interrelacionam na práxis educativa.

As transformações pelas quais vem passando a Educação e, neste campo mais amplo, o ensino de Sociologia, demandam a construção de novos caminhos (ou atualização de alguns preexistentes) no sentido de contemplar as diferentes formas de aprender, num contexto de imersão tecnológica digital desigual. O antigo modelo de produção e difusão de conhecimentos, baseado na comunicação unidirecional durante muito tempo reproduzido em escolas e universidades, centrado na figura da/o docente e voltado à formação de hábitos e comportamentos padronizados por meio da disciplina, perdeu espaço num contexto marcado pela necessidade de conhecimentos produzidos de modo interativo, colaborativo e com respeito às diferenças (SILVA, 2014). Ainda que não tenha deixado de existir, assim como a forma de dominação que o acompanha, permanece, no entanto, a participação do/a professor/a na seleção e abordagem dos conteúdos, evidenciando sua importância e implicação política e existencial no processo educativo.

A gamificação, ou seja, “uso dos elementos, estratégias e pensamentos dos jogos fora do contexto de um game, objetivando a participação efetiva dos envolvidos e a prática da resolução de problemas” (REZENDE & MESQUITA, 2017), vem sendo cada vem mais utilizada no comércio de bens e serviços, no cotidiano laboral ou em organizações sociais, fundamentando práticas que visam promover a motivação, o engajamento e a busca pela solução de problemas. No espaço escolar, o processo de gamificação tem como proposta engajar os estudantes no processo de ensino-aprendizagem de modo a promover a construção e disseminação colaborativas de conhecimentos com o uso de recursos didáticos que incorporam, juntos ou separadamente, os principais elementos dos games: missão; enredo e personagens; níveis; objetivos; recursos e itens; colaboração e ajuda; desempenho e nível de experiência desenvolvido; pontuação (REZENDE & MESQUITA, op. cit.).

Ivanio Dickmann (2021) nomeia a gamificação no contexto específico da Educação, de “gameducação”. Para o autor, gameducar responde a uma necessidade pedagógica previamente identificada pela/o docente e é baseada no “triângulo da gameducação”, que necessariamente envolve jogo, jogadoras/es e educadoras/es reunidos em torno do objetivo de ensinar-aprender. Na concepção de gameducação de Dickmann (op. cit.) gameducação inclui não somente o uso de elementos do jogo como dos próprios jogos com fins educativos, podendo ocorrer com o uso de jogos tradicionais (tabuleiro, cartas, etc.), digitais ou não, apesar de hoje observarmos mais frequentemente o uso dos jogos digitais, que surgem neste contexto de imersão tecnológica digital como a atualização da prática milenar de jogar, do brincar de modo organizado, com mediação de regras e orientado por determinados objetivos, aparentes ou implícitos (PETRY, 2016b).

Marc Prensky, um dos pioneiros no estudo da aprendizagem baseada em jogos digitais, aponta como um dos desafios desta aprendizagem “descobrir e inventar meios de incluir a reflexão e o pensamento crítico (seja embutido no jogo ou por meio de um processo de reflexão e avaliação com a orientação de um instrutor na aprendizagem e ainda torná-la um jogo divertido. (PRENSKY, 2012, p. 82). Para Arlete dos Santos Petry (2016a, p. 46), “o que se quer quando se utiliza um jogo com finalidade educativa é que aqueles que jogam sejam capazes de levar a aprendizagem obtida no jogo para fora dele.” Ultrapassando o entendimento comum de jogo digital como “software desenhado para fins de entretenimento em uma ou mais plataformas (console, computador, smartphone, etc.)”, Lynn Alves, uma das pioneiras, no Brasil, dos estudos sobre o uso de jogos digitais na educação, e Helyom Viana Telles, historiador, definem jogo digital como “o que se faz com o software e a partir dele” (ALVES & TELLES, 2016, p. 126).

Assim como toda inovação tecnológica, educar por meio dos jogos encontra resistências que se orientam por interpretações equivocadas, como a visão do jogo um entretenimento que dispersa a atenção, incita à violência e promove o isolamento social - especificamente os videogames (LIMA, 2020). Além de contribuir para o envolvimento ativo das/os estudantes no processo de ensino-aprendizagem, os jogos, sejam estimulam o desenvolvimento de habilidades como “cooperação (agir intencionalmente em prol de uma meta comum), coordenação (sincronizar esforços e compartilhar recursos) e cocriação (produzir coletivamente um novo resultado)” (LIMA, op. cit., p. 8), fomentando o diálogo e estimulando práticas pedagógicas que incorporem elementos facilitadores do relacionamento entre os indivíduos no mundo atual (BARROS, 2012).

Conteúdos das mais variadas áreas são abordados em jogos educativos digitais (sociológicos, históricos, matemáticos, etc.), provendo uma vasta gama de recursos disponibilizados em jogos digitais históricos de modo comercial ou gratuito, como Cabanagem, Tríade, Búzios: Ecos da Liberdade, Dois de Julho e outros. Em se tratando da abordagem de conteúdos relacionados à História e Cultura Afro-brasileiras e Africanas, além do desenvolvimento da sensibilidade necessária à abordagem dos temas relacionados, desprovida de estereótipos e distorções racistas, o aprendizado por meio da gamificação pode trazer contribuições importantes para o modo como lidamos com as nossas diferenças. Identificar o modo como estas contribuições ocorrem, suas especificidades e limitações do uso deste recurso no ensino de Sociologia foi o objetivo deste projeto.